发布时间:2024-06-23
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我们在3D角色模型和动画设定方面积累了不少经验,在卡璞的角色设定上,我们做了很多风格尝试和整体配饰,以达到前沿时尚的品牌目标。回顾角色设定,一共有100多个素体,这里分享一下整体设计流程和图片。
在卡普设计初期,我们专注于确定角色整体的比例和风格,经过设计优化后将所有内容稳定地应用到系统中。在卡普上线一年后,我们花了更多时间确定角色的时尚风格。本文将详细分享卡普角色风格的设计过程。
在3D Kapu的早期,我们在比例和风格上,以及在设计上都做了一些调整。但之后的第一年,我们在风格上花了更多的心思。在此,我们将分享Kapu在设计上的一些变化。
1. 风格方向
在保持引领潮流的街头时尚为主攻方向的同时,我们分析了十几二十岁用户的品味,确定了主要用户喜欢的主题,并将这些主题运用到角色的服饰和房间设计中。每个主题设计的原则都是时尚、年轻化。
虽然作为主流趋势,我们还是将 10-20 岁年龄段的品味融入到主要用户中。我们将其应用于房间。每次我们为,年轻人的品味都融入其中。
服装主题分为两个方向:当代主题,即最新最流行的服装,可以日常穿着;特殊主题,即针对特殊节日或特殊概念的服装,例如圣诞节和情人节。每个服装主题都按照7:3的比例设计。为了扩大用户的选择范围,设计多种风格的服装很重要,我们尽量不失去整体的时尚感。
主题可以分为两个主要主题:适合日常穿着的主题和适合节日或节日的主题。我们以 7:3 的比例为 分配每个主题。这是为了满足用户的需求,但我们尽量不失去整体性。
在设计当代主题时,我们通过或时尚潮流网站分析时尚趋势,并将其应用到角色中。我们将“潮流”、“现代”和“时尚”定义为当代主题的关键词,并在设计服装时赋予潮流感。
当主题时,我们会将趋势网站或趋势应用到。我们以“”、“”和“”作为主题,并尝试给出一个当。
特殊主题如果处理不当,可能会显得幼稚或夸张,因此我们尝试将现代时尚元素融入设计中,保持时尚。此外,针对喜欢日本漫画或游戏等幻想作品的用户,我们也尝试将幻想元素应用到合适的主题中。
就主题而言,也可以,但是我们尝试通过 on 来设计。此外,对于喜欢漫画或游戏的用户,我们尝试将适合的应用于。
每次设计服装前,我们都会分析最新的流行趋势,以体现年轻用户的品味。2020年,“复古”、“柔和色彩”和“”服装是主要趋势,我们经常将它们运用到服装设计中。
我们每次都会迎合年轻用户的口味。2020年,“复古”、“色彩”和“”成为我们经常应用的一大趋势。
2. 设计过程
角色设计大致可以分为四个步骤,首先进行调研和构思,确定风格方向;然后通过创意草图确定细节设计;大致确定设计方向后,进行3D建模和贴图。本节将详细讲解每个流程。
可以分为四个步骤。首先,我们做一些设计,然后构思。当设计完成后,3D 就可以出来了。在此,我们将每个步骤都考虑进去。
1)研究与构思
为了找到适合每个主题的方向,从而确定整体风格方向,在设计之前会进行研究。例如,在城市主题中,“”、“酷”、“性感”是关键词,根据这个方向,房间设计成时尚沙龙的风格。我们根据整体主题和关键词寻找合适的参考,然后进行分析,找到适用的风格。
我们首先要找到适合每个主题的风格。例如,沙龙的房间是“”,“酷”和“性感”。根据主题和,我们为它们找到风格。
都市主题紧跟时尚潮流,采用扎染、柔和色彩和超大款式来体现无性别和表达主题。
在主题上,扎染、色彩、超大尺寸等成为流行趋势,也较少涉及主题。
复活节主题用时尚单品搭配可爱的兔子服饰,夸张的日系卡通风兔子耳朵和尾巴能直接体现主题,网袜、长靴则体现时尚潮流。
对于主题,有些物品很可爱。耳朵和尾巴感觉像主题,而网眼、长靴和就是这样。
2)创意概念草图
确定了大致的风格方向后,就该思考具体的服装和发型了。我们尝试拼贴参考图或绘制草图来确定具体的设计。概念草图不仅可以作为 3D 建模的指南,还可以确定服装的主要方向,因此绘制和输出清晰的图像尤为重要。想象服装、合身度、发型、细节元素、颜色组合等整体设计也很重要。
当确定风格时,我们需要考虑和。我们尝试或使用。这个想法不仅指导3D工作,而且也是作品的主要内容,因此要绘制出关于作品的清晰图像。它是关于,适合,发型,,颜色。
3)3D建模
在实际的3D建模中,我们需要考虑角色的比例,找到合适的服装比例和服装贴合度。即使实际的服装很漂亮,但穿在角色身上也不一定好看,所以在做3D建模的时候优化细节很重要。
在 3D 中,我们尝试找到的比例和适合度。实际上,当我们在 3D 上工作时,它们可能看起来不太好看。
4)制图
在设计的最后步骤——绘图,服装材料和细节的应用可以提高设计的完成度。
在的最后步骤中,的和的可以的。
UV 是贴图最重要的部分,因为它可以创建褶皱,并允许您使用法线贴图来表达材质。UV 的创建取决于服装设计。根据服装的裁剪线(例如肩线和裤子的裁剪线)创建 UV,这样在将纹理聚集在一起时就不会出错。
UV 是制作和使用贴图最多的部分。制作 UV 的方法是将 UV 制作在诸如线条或裤子线之类的线上,这样交汇的地方就不会出错。
3. 细节呈现
新设计的服装与早期相比,在细节上有很多改进,其中褶皱和头发的改进最为明显。
,的有对的到早期的,的和头发是最多的。
1)衣服起皱
通过展示衣服上的褶皱,我们可以更好地展示材质,使角色的衣服更加逼真。展示衣服上的褶皱主要有两种方式,一种是通过模型本身,另一种是通过雕刻。
通过,我们可以展示并制作更多。有两种主要方式:在的方式和使用的方式。
模型
通过模型本身来表示皱纹的方法更加直观,并且由于模型可以直接应用于系统,因此也更容易检查整体形状。
由于可以到,因此可以检查形状。
雕塑
雕刻是指在法线贴图中雕刻作品。因为“雕刻”是一种使模型看起来像真实雕塑的方法,所以它更容易表达复杂的形状vary for sketch 材质,也可以更详细地表达皱纹和纹理。
是将工作应用到地图上。'' 是的,就好像它是,它是形式,也可以制作和。
雕刻后,网格变得非常大,所以我们将建模数据转换为图像并将其应用于法线贴图。这种方法允许将皱纹应用于纹理,因此人们可能会感觉像 2D 图像。但由于它可以显示皱纹和材料的细节,因此上述两种方法都可用于创建逼真的皱纹。
当 时网格可能非常大,因此我们将数据放入图像并应用于地图。这 是 ,因此可能感觉像 2D 。 ,这可以是 和 ,因此上述两者都可用于 。
2)发型
通过扁平的形状结构、不规则的发型表达和反光效果,我们让发型比以往更加有品质。
通过平坦的形状、头发和,我们可以比。
< 使用平面形状 >
在早期的设计中,我们将头发表现为圆柱体,但当这个圆柱体应用到系统中时,头发看起来有些不自然,有时会形成一层,或者刘海的发际线变得不均匀。在使用扁平形状结构后,这个问题最近得到了解决。
初期我们将头发弄成扁平状,但当把这种类型弄成时,刘海的发际线有点凹凸不平,这是通过在头发上使用扁平的形状来实现的。
随机形状
渲染头发时,宽窄形状均应表现出来。如果仅使用相似的形状,头发可能看起来过于简单,这不是一种有效的方法。通过随机应用宽窄形状,头发看起来更自然,细节更丰富。
头发要宽而有型。如果你只把头发弄成某种形状,头发看起来可能不太好看。如果头发又宽又有型,头发看起来会更卷曲。
亮光材质
头发的颜色会因反射颜色和反射值的不同而有很大差异。如果没有反射值,头发颜色会显得刺眼和暗淡。将反射应用于头发vary for sketch 材质,实际头发颜色和反射颜色会混合在一起,创造出丰富而迷人的颜色。此外,反射光可以使头发看起来更加生动。
头发颜色的颜色和价值会有很大差异,所以如果价值不高,头发颜色可能会很暗淡。通过在头发上,头发颜色和颜色可以混合得如此丰富,头发上的颜色也可以。,头发在光线照射的部分看起来会更生动。
Kapu 将继续设计反映不同主题的作品,以便用户可以创建和享受各种反映自己身份的角色风格。通过使用时尚的风格和技术来扩大表现范围,我们尝试将 Kapu 角色设计得更年轻、更生动。我们希望用户能够继续在 Kapu 世界中度过愉快的时光。
Kapu 将尽一切努力让用户能够享受他们的游戏。我们努力让 Kapu 更加年轻化,并扩大其范围。我希望更多用户能够继续享受他们在 Kapu 世界中的时光。
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