发布时间:2025-06-17
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时隔半个月,VRay3.4上手体验继续!
自上次发布微教程以来,相隔恰满15日。在这期间,我主要专注于对VRay3.4材质面板的深入研究。我发现,VRay3.4在创建标准材质方面与以往版本存在一定差异。不仅名称有所调整,更名为“通用材质”,而且在操作上也呈现出新的特点。
看到这个界面我的第一个想法就是 BRDF双向反射分布是啥?
阅读了一些VRay书籍后大概理解了其作用。
先来看看官方的说法:
双向反射分布函数(BRDF)这一功能,源自于现实世界中物体表面对于光线的特定反射特性,这种特性是由于物体表面的工艺处理存在差异,以及采用特殊手段而使得常规光照在物体表面呈现出的效果发生了变化。例如,拉丝不锈钢和CD光盘等物体,便是这一特性的典型代表。BRDF作为一种表现物体表面反射特性的方法,它能够定义物体表面的光谱和空间反射特性。
也就是说BRDF是为了表现材质反射效果用的参数。
那么就来看看四种类型产生的高光效果吧。
ggx代表了一种新增的类型,其显著特征在于高光区域周围带有相当吸引人的拖尾效果。不妨观察一下现实世界中高光的反射现象:
通过观察实际拍摄的照片,我们可以发现,照片中的高光区域中间部分亮度异常明亮,而周边则呈现出一种拖尾的渐变效果;ggx技术最显著的特点便是成功捕捉到了这一独特的视觉现象。
在渲染器界面,参数的预设值是ggx。在设定反射相关参数时,这部分无需改动vary for sketch 材质,直接沿用默认设置。但需留意:此功能仅在反射颜色非黑色且“反射光泽度”数值不为1的情况下才能发挥作用。
建筑模型需要这么细致的参数吗?
说完了BRDF双向反射分布我们再来说说半透明。
半透明参数与上文所述类似,主要用于呈现特定材质的视觉效果,如玉石、牛奶、奶油、蜡烛以及人的皮肤等。此功能需在开启折射效果后才能应用。具体参数设置此处不再详述,以下图片可帮助您直观感受其效果。
终于到了正题,渲染一张室内效果图。
室内与室外的效果图之间最显著的差异,据我观察,主要体现在照明上。室外场景主要依赖自然光,而室内由于自然光照射不足,便需我们人工进行照明补充。我个人倾向于在相机后方增设一个点光源来达到这一目的。
在材质处理上,本次尝试了一些新的应用方式。由于VRay3.4的材质配置与3ds Max的设置几乎相同,所以VRay3.4的材质配置能够实现更多样化的效果。
在材质设定环节,沙发表面的纹理质感显得尤为关键,它不仅需要具备明显的起伏感,还需确保边缘部分呈现出圆润的过渡效果。
首先,我们需要了解如何实现圆角效果。具体操作是在贴图栏的凹凸效果中,加入边线Edges纹理贴图样式。
既然在凹凸贴图中已经融入了新的设计风格,那么我们该如何展现沙发的凹凸质感呢?
创建混合材质
将基础材料与先前制作的沙发材料相结合vary for sketch 材质,同时,在涂层材料中引入一个带有明显凹凸纹理的材质球。
这样就能够将两种效果表现在一种材质上。
此外,在制作材料的过程中,我会将需要修改的部分直接复制粘贴至新模型,完成调整后再将其粘贴回原位。这种方式能够有效提升制作效率。
边线贴图不仅仅可以制作物体的倒圆角还可以制作线框材质。
别人家的:
我亦尝试绘制了一张,于其漫射层中增设了通用材质,并为其边缘加入了Edges纹理贴图样式。
再使用材质替换将所有材质全部替换掉。
自己家的:
关于BRDF(双向反射分布函数)的众多相关知识,我主要是在知乎平台上了解到的。有兴趣的朋友们不妨查阅一番。详情请见:https://www.zhihu.com/。
结尾还是1080p视频
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