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sketch与sketchup 你小时候玩的第一个电子游戏是什么?这些游戏对我意义重大

发布时间:2025-08-04

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让我们从头开始:你小时候玩的第一个电子游戏是什么?

嗯,电子游戏对于我们兄弟二人而言意义重大。我们是在电脑游戏的陪伴下长大的。网络创世纪系列游戏深深吸引了我,激发了我对游戏艺术创作的浓厚兴趣,而辐射2和小冒险(Big)也对我产生了深远的影响。上古卷轴则彻底转变了我对游戏的认知。实际上,它还改变了我对众多事物的看法。

(注:译者当年也是 玩家,暴露年龄了)

这种等角透视的视觉效果深刻地塑造了一代专注于低像素艺术的创作者sketch与sketchup,他们的作品深受此影响(图片源自.com)。

好,现在让我们快进到最后,请告诉我们你现在从事什么工作?

我在Games公司任职,这家公司位于巴西圣保罗,是一家专注于手游开发的游戏团队,正在从事一个高度保密级别的项目。作为全职的游戏设计师,这份工作让我感到非常满意。我非常享受将各种技能发挥到极致的过程,在这个过程中,我也不断学习到许多新的使用方法。

重返往昔:你是怎样踏入3D建模这一领域的?你对它最初的感受是怎样的?

我曾在巴西巴拉那州的朗德里纳州立大学完成学业,获得了建筑学学士学位。在校期间,我接触了多种软件,其中一款对我而言尤为关键。这款软件操作简便,其直观的界面设计让我爱不释手。我能够直接在屏幕上展示的三维内容基础上进行建模,无需再面对那些线框图和多个小屏幕(如前视图、顶视图等)。它的简洁性正是吸引我的主要原因。我喜欢简单的东西,但是请不要把简单误解为缺乏深度。

该建筑设计工作室所创作的概念设计令人惊叹。我们对于建筑系学生能够选择多样化的职业路径感到愈发震惊。

是什么吸引你从事低多边形设计建模和插画的?

我坦白,我一直怀揣着对像素艺术的热忱。我对eBoy的插画情有独钟,也曾在Pixel Joint上欣赏过那些杰出艺术家的杰作,内心渴望能亲手创作出属于自己的像素艺术。然而,我在二维艺术创作上并不在行:我难以把握二维平面中光影与空间的关系。于是,我转而尝试在三维空间中创作像素艺术!自那以后,我便深深爱上了这种独特的创作方式。

BIGO将相机焦距调整至极近零点,从而在进行像素插图设计时,无需进行任何计算考量。

其实有很多3D建模软件供你选择,然而为什么你选择了?

其优点在于操作简便sketch与sketchup,尽管如此,一旦你对设计及工作流程进行个性化配置,其内涵便能展现丰富深度。众多插件使得工作流程更加高效,使你能够轻松迅速地完成各类设计任务。我几乎为每一项指令都配备了快捷键。

对我来说,另一个关键在于视觉效果,这也是我最为重视的部分。在进行建筑建模时,我能够直接看到所呈现的效果,这一点与我一贯的工作方式紧密相连。当我绘制建筑插画时,窗口中呈现的画面正是我心中所期望的,无需借助任何渲染工具。这一点对我来说至关重要,而且在这方面我做得相当出色。

在BIGO创作的角色中很容易发现的基因

众多人对这类插画了解不多:能否请您介绍一下这个以低多边形为特色的艺术设计领域?里面有多少专业人士参与其中呢?

当然数量众多!如今,推出游戏的过程相较于以往要简单得多。个人完全有能力独立制作并投放市场自己的游戏作品:众多人士能够凭借一己之力打造出出色的游戏。低多边形艺术在某种程度上逐渐兴盛,这主要是因为它相较于《使命召唤》或《侠盗猎车手》等AAA级游戏中的纹理模型,制作上更加高效。这种艺术形式既不逊色也不突出,但其独特的魅力却吸引了众多爱好者。

众多卓越的低多边形艺术家们,他们创作出了众多卓越的作品。例如,工作室打造的肯塔基零号公路Zero。这可称得上是我所见过的最出色的游戏之一,无论是从视觉效果还是故事情节来看。它的艺术手法看似“简单”,却蕴含着一种独特的魅力。在.com这个网站上,你可以找到那些最能激发灵感的作品。而eBoy,被誉为像素艺术的鼻祖。Pedro  也是一位伟大的像素艺术家(他也是巴西人)。

BIGO是众多在低多边形插画及游戏开发领域内展现出卓越才华的艺术家之一,他的作品同样引起了我们的关注。与此同时,他也是我们持续关注的众多同类型艺术家之一。

在你的创作中,最核心的不同项目类别都有哪些?

我目前正全身心投入于游戏开发领域,致力于设计游戏角色、构建游戏环境和创作艺术作品(其中99%的成果都是在这一过程中实现的)。然而,在过去的数年间,我亦曾为各类杂志、教育书籍、桌面游戏卡片以及视频游戏绘制插图,这些作品均凭我一己之力完成。

BIGO创作的女公主战士角色

请您详细阐述您的思考模式,并介绍您在塑造游戏角色时的具体方法。在将低多边形设计的人物转化为栩栩如生形象的过程中,您个人最为欣赏的是哪个环节?

我通常会搜集大量构思中人物所需的参考图片,亦或在手头储备一些其他辅助材料:比如,从某个渠道选取一顶头盔,又从另一个渠道获取一把枪;在创作初期,我还会绘制一些基础草图。这些元素指引着我进行建模的全过程:若你不知从何处着手,在建模过程中极易迷失方向。

的角色研究模板模型,整个进化过程源自于他具有艺术感的好奇心

从我的角色模板模型库中挑选出初始基础,这个库是持续更新和优化的,接着着手设计角色的服饰及其它附属品。这个过程并不神秘,只需不断对模型进行调整,确保细节和比例的和谐。角色制作完毕后,我会采用一种特定方法,将角色放置在照片或参照物中,摆出相应的姿态,并模拟其转动、肢体及身体动作。我对整个创作过程情有独钟,尤其是为角色增添丰富细节的部分!通过这样的做法,我成功地为这个角色注入了生命力和独特的个性。

理发店:在这里给角色模板赋予独特的个性

若你拥有随心所欲的能力,你最期盼哪些附加功能能够在未来被融入系统之中?

哇!这个问题真是太酷了。它的清理功能必不可少,没有它简直无法生存,因此这一点是必须的。Round的倒角功能同样出色,当然,Fredo的Joint集成推拉功能也不能忽视。Tools材质工具是个非常出色的工具,它还为我节省了大量时间,此外还有场景工具。

起初,这款插件主要用于迅速为漫画、游戏等艺术作品创建三维模型。在制作具有特定视觉风格的模型(以及相应的导出场景)方面,它显得尤为方便。

如果没有键盘快捷键,你会不会像残疾一样?

通常,我使用的快捷键都是我自己设定的。更有甚者,我还自己创建了一个独特的功能。所谓的“缩放选择”,实际上是一种将缩放操作限制在你所选择对象范围内的技巧。我并不确定这算不算是一个缺陷,但有一点是可以肯定的,那就是你只能在对象被选中时才能配置这个快捷键。一旦你未选择任何对象,这个快捷方式便不会出现在快捷列表里。其背后的原因在于,只有在你选择了该对象之后,相应的命令才会显示在编辑菜单之中。我偶然中发现了这个的。

在可以找到BIGO更多的精彩作品

https://www..net/

Mark 著 Leo Zhang译

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