发布时间:2025-08-28
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前一篇教程提及了常规材质参数及部分建筑材质的调整技巧,部分学员或许会察觉,即便依照所述方法调试,最终效果仍与示范图存在出入。在此需要说明,材质的视觉表现与其所处环境密切相关。譬如,一个不锈钢茶壶,若缺乏环境反射的衬托,便难以展现其特有的金属质感。现在呈现两组图像供参照,前者采用深色作为底色,后者则选用全景天际作为背景,通过观察可知,后者的呈现效果明显更胜一筹。
这牵涉到我先前提及的“观感”议题,毕竟在日常生活中,我们接触的不锈钢制品大多处在错综复杂的环境中,因此其呈现的反射效果也颇为繁杂。倘若仅提供一个纯黑色的背景,例如图一所示,最终呈现的视觉感受便会与不锈钢通常给人的“观感”相去甚远,由此容易形成“表现欠佳”的判断,甚至让人完全意识不到那属于不锈钢材质。
下面正式进入灯光篇的教学。
添加照明是指为画面构建光效,通常借助vray灯光或HDRI贴图完成,偶尔也能借助物体自身的发光实现
通常情况下,建筑照明设计可以借鉴自然光线的运用方式,只要准确把握实际环境中的光线变化,就能够获得理想的照明呈现。
一,vray灯光参数详解
再次会讲解常用的参数,没有提及的一般保持默认即可。
1.vray天光
先来说说VFS里最简单的照明工具,也就是vray的天光系统,具体位置在图中标注的那块区域。
其分为太阳光和天空光,如下图。
正常天气时,室外光线包含太阳辐射和天空漫射两部分,若仅存在太阳辐射而天空无光照时,会出现如下所示景象,暗部阴影十分深沉,类似于月球的照明状况,这是由于缺少了大气散射所形成的漫射光。
以上内容只需理解~
下面讲解vray天光系统的参数。
点击全局光颜色或背景颜色右侧的M,都会弹出下图界面。
图中标注的数值是需要着重分析的环节。其余数值通常维持原设置,我会稍作说明。
太阳的体积非常可观,这个因素对光影效果有显著影响。当其它条件保持稳定时,光源的表面积增加,投射出的影子就会显得更加朦胧,这个现象很容易明白。通常情况下,这个数值维持在1.0即可,数值越高,影子的模糊程度就越明显,具体效果可以通过对比来观察,左边展示的是1.0的参数设置,右边则呈现了5.0的参数设置。
浑浊度数值介于2.0到20.0之间,这指的是空气的污染程度。通常情况下sketch up 渲染,空气中的尘埃越重,天空就会呈现灰黄色调,太阳光芒也会变得昏暗,甚至呈现偏红状态。这个指标非常直观,数值越高,太阳光线越显暗淡,天空会显得阴沉。如果希望天空清朗,可以将数值设定为2.0。
亮度:就是太阳光的强度,数值越大,则太阳光强度越大。
臭氧:调试范围为0.0-1.0,数值越大,则阴影越蓝。
阴影的粒度大小,数值越高,图像中的阴影就越清晰,图像中的杂点就越少,然而,渲染过程会花费更多的时间,在输出最终图像时,通常将数值设置为16就可以了。
天空模式提供三种选择,选择阴天模式时,天空会展示多云的景象。
只有在开启焦散效果时,采样功能才有实际作用,而制作建筑效果图时通常不会启用焦散,因此这些相关参数无需关注。
vray的光照系统跟su的日光功能有联动关系,调整su的日光设置,就能改变vray里的太阳位置和影子走向。
2.vray自带灯光
因为这个软件没有标准化的称呼,暂且叫它系统内置照明吧。它包含点状照明器,面状照明器,聚焦式照明器以及光域网照明器这些类型。
A,点光源(泛光灯)
是单一发光体,现在建立一个基础环境来阐释,图中标出的区域即为构建的发光点,右键操作该光,选择修改功能,即可打开光线调节界面。
下图为灯光编辑器,标记的参数是重点讲解的部分。
颜色:就是灯光的颜色。
光强:单个发光体散发的光力,预设数值为1.0,不过通常需要达到10000.0的光强,才能产生较为清晰的照明效果,例如图中所示,立方体的高度是,照明强度为10000.0。
单位:一般保持默认即可,喜欢的话也可以选择其他的单位。
阴影的模糊程度:初始值设定为零,意味着完全无阴影,然而这种极端清晰的效果并不真实,因此通常设置大于零,数值越高阴影越朦胧,具体数值需根据具体情况来设定。
阴影的清晰度,通常维持原设置不变,如果阴影由于半径偏大导致颗粒感过于突出,可以适当增加清晰度,一般设置为16比较合适。
纹理减弱:属于光线减弱类型,通常维持预设的平方反比模式,此方式契合实际环境法则。
调节漫反射程度:若开启此功能,画面里的物体表面会接收到光线照射。控制高光效果:当启用该选项,场景内的物体将受到光线作用而形成亮斑。通过这两个参数的灵活设置,可以在不引发反射现象的前提下,隐蔽地为场景添加照明。
采样:跟焦散有关的参数组。
B,面光源
在画面里放置一个平行光,鼠标右键点击它,再选择修改照明装置,便会打开照明装置的调节界面,参照下图所示。
颜色:灯光的颜色。
灯光的明暗程度,通常调整到50.0时,才能比较清楚地感受到光线的照射,实际设置数值需要根据具体环境来决定。
单位:一般保持默认。
面光源存在正反两个朝向,通常情况下仅正面会发出光线,如果选择让它两面都亮,那么背面也会同步发光。
阴影的精细程度,我认为这个应该归属于阴影的范畴,放在采样类别中,与其他灯光就不同,分类不够准确。
不衰减:若勾选,就是疯狂的举动
,灯光哪有不衰减的...
光线通道:在某个密闭场所,选用此项功能,能够模拟窗户引入自然光,不过这种做法并不常见。
影响漫反射、影响高光、影响反射:顾名思义。
大家会留意到,面光源跟先前讲的光源有所不同,它没有设定阴影模糊的参数,原因是阴影的模糊状况,是由面光源的尺寸和外形来控制的。
C.聚光灯
如下图为光线射出的方向。
右击选择编辑灯光打开灯光编辑窗口,如下图。
颜色:灯光的颜色。
明暗程度:通常调整至20.0附近就能显现出较为清晰的照明效果,确切的数值需根据具体环境来设定。
单位:跟之前的一样我就不多说了。
阴影的模糊程度,依据先前交代过的规则,当数值为0.0时,呈现完全清晰的轮廓,随着数值增加,阴影会变得越来越朦胧。
阴影细分:跟之前提到过的一样,即阴影的精细程度。
光锥角度:光锥的夹角大小,如下图。
半影角度:通常设为0.0,这样呈现的图像显得不真实,一般会采用大于0.0的数值,具体效果可以参考下图。
局部亮光:聚光灯的光束源自一个位置,假如不开启面光效果,那么物体表面就不会出现这束光线照射形成的亮斑。
D,IES灯光
用于模拟射灯的效果。
我创建了一个简单的场景,如图选定的就是ies灯光。
下图为IES的灯光编辑窗口。
IES灯光的参数比较少,而且大都跟其他灯光差不多。
滤镜颜色:决定灯光的颜色。
功率:灯光的强度。
与常规照明存在差异的是,IES照明借助ies文档来明确光线的投射形态,借此再现聚光灯的特质。若需获取范例ies文档,可借助网络搜索功能进行查找。图中展示了此类照明的一种具体呈现方式。
灯光参数就到此结束,接下来讲述另一种光源。
2,HDRI的使用方法
先说说HDRI的用意,HDRI即high range image的缩写,中文称作高动态范围图像,属于一种特殊的图片类型,它记录的细节比普通图片丰富得多。常见的jpg格式图片,在曝光过度的区域会呈现纯白,即使降低亮度,这些白色部分虽然变暗,但仍然是一片模糊,里面的细节完全看不清楚。在高清图像里,光线不足之处会随亮度调整而展现细节,因此这类图像比普通照片包含更全面的光照数据,优势在于能增强画面的光线层次,并为具有反光特性的物体营造逼真的反射环境
HDRI能够应用于环境整体光线的色调sketch up 渲染,发挥照明作用;也可以用于设定环境景深的色彩,充当画面衬底,同时场景内物体的反光效果也会因此受到改变。
打开渲染设置界面,在环境设置区域的全局光照颜色选项里,加载一张图片纹理。
浏览文件,选择一张hdri贴图。如下图。
务必把UVW贴图类型改为!否则会出错!
选择贴图类型时,要依据贴图本身的特点,具体可分为四种:【极轴分布】、Cubic【盒形分布】、【球形分布】、 Ball【镜像球】。
分布方式的HDR贴图最为普遍,如下图。
方式的HDR贴图也较为普遍,如下图。
cubic分布方式较少,如下图。
ball最为少见,没能从硬盘里翻出来,就不给例子了。
百度hdri贴图就能看到好多下载的网页。
安装HDR图像之后,背景色调也需要套用这张图像。图中所示位置数值的调整,能够控制HDR的明暗程度,数值越高,图像越亮。这两处数值不必一致,能够依据具体状况调整。
这两张图片都仅运用了一张HDRI贴图作为照明来源,然而最终呈现的视觉感受相当令人满意。
选择HDRI贴图需依据期望呈现的光照情境,建筑领域惯用的HDRI图像多以天空景象为主。
3,使用自发光作为光源
这种照明方式通常不作为主要照明选择,更多用于辅助性的小型灯具,比如街道照明设备。它的好处在于,与某些渲染技术相比,能够节省不少图像处理时间,不过其形成的暗部区域表现不够出色。这方面的问题就不详细讨论了。
二,常见的建筑布光方法
进行建筑照明设计时,要依照实际光线分布的法则,初学者可以参考图片来学习,通过观察图片中的光线分布特点,比如明暗区域的反差,以及影子呈现的色彩等,通常可以营造出比较逼真的照明氛围,vray的自然光系统已经能够提供相当不错的成效。
通过前几页的展示可以看出,vray能够呈现不同时段的光照状况,也能表现出晴朗天气和阴沉天气的差异。
仅仅拥有逼真的光线表现是不够的。建筑效果图需要展现建筑的空间布局、外立面材质以及与周边环境的相互影响等等,因此必须在符合建筑朝向的前提下【尽管有些人为了图省事会随意设置光源】,挑选恰当的光照方位,形成明暗反差,强化构造特点,彰显材料质感等等。比如图中展示的第二张和第三张,后者仅呈现了大片阴影区域,视觉呈现效果欠佳。
调整光线朝向时,启动软件的暗影显示功能,通过查看来明确暗影的落点位置。
下面我就给出表现效果较为好的三种室外效果图布光方法。
晴天
这张图片展示了典型的晴朗天气光照效果,是基础模型渲染的一个范例。采用vray天光系统作为照明来源,搭配一张天空的HDR图像来构建环境氛围。配置过程相当便捷,首先需要调整阳光的方向,使其达到理想状态。接着在全局光照色彩设置,也就是负责光线生成的选项,以及背景设置,也就是负责反射效果和最终画面底色的选项,两者都加入一张HDR贴图。最后,再对亮度进行适当调整,通过几次尝试就能获得满意的结果。
黄昏
图片中的光线效果比较一般,导致建筑物在渲染上不够突出,因此很多人更倾向于选择黄昏时段或夜晚进行拍摄,下方的图像便是一张黄昏时刻的模型渲染图。
图中没有运用vray的天光功能,而是采用vray的点光源来模拟日光,同时搭配一张天空的HDR图像作为环境光照明。需要指出的是,点光源发出的光线并非平行状态,因此形成的阴影会显得不够真实,但只要将点光源向远处移动【图中通过辅助线标明了点光源与表现对象的相对位置】,就能得到接近平行光的效果,如下方所示。
照明参数如下。若要营造黄昏氛围,应将光色调整为偏红的黄色。具体数值为RGB 255,215,165。这仅是参考数据。
为什么选择点光源而非vray的太阳光呢?主要是为了呈现黄昏时的红黄色光线氛围,必须手动调整灯光色调,太阳光的朦胧度调节难以轻易实现这种色调,因此决定采用点光源。
但不代表不能使用vray的太阳光。
选用的HDR图像是黄昏时分拍摄的,但需留意图像里的太阳方位要和场景里光线来向相一致,不然光线效果会显得很假。
晚上
夜间的照明手法相当直接,只要在需要光亮的区域布置光源,同时把天空的明暗程度设定得非常低,仅形成极轻微的散射光,不过天色并非完全黑暗,倘若将天空的亮度彻底消除,就会呈现出如同月球的景象。
该图室内照明均采用vray的点光源,所有灯具均设置在房间顶部,布置方式与现实中的灯具安装大体相同,唯一不同之处在于增加了两盏用于辅助照明的灯具。前一幅图展示了未进行补光时的画面,可以看出被框起来的区域显得过于昏暗,未能与背景天空形成明显反差,建筑物的边缘轮廓也看不清楚。因此我在建筑物正面的水面放置了两盏向上倾斜的照明设备,它们朝向建筑主体,旨在照亮光线不足的区域。
偶尔在生成图像时,可能会注意到建筑物边缘不够清晰,这时可以在构造物周边设置一两盏照明设备,以此增加其外部的照度,进而让界限线更加明显。
这三种布光方法很常见,一旦掌握得很好,就能自如地运用光线和HDR,方便地营造出各种光线效果。
最后提一点看法,夜间照明往往并非单一色彩,而是呈现不同色调,包含冷热两种光线,多数情况下,冷暖光线并存的场景会显得更加多彩夺目。比如中关村在线的ZOL拾光纪用户所拍摄的一张照片,其呈现效果相当理想,照片中冷光与暖光的分布比例似乎都处理得非常适宜。
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