发布时间:2026-03-25
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“粪作”的重生
对于《JOJO的奇妙冒险》粉丝来讲,2013年发售于3的格斗游戏《JOJO的奇妙冒险 群星之战》也就是简称“ASB”的那个游戏,是一部能被铭刻进基因里的所谓“粪作”。光是听听它的大名,好多首发玩家就会有强烈生理不适。在当下,它常以几百日元的超低价格,出现在日本地区二手商店货架上,目的是吸引那些好事的年轻灵魂,使得他们为了体验传说中的“粪作”专门花上一笔无辜的午饭钱。
当然,这般说法自然而然涵盖了某些夸大以及艺术加工的成分。实际上dnastar key,静下心来瞧一瞧,这部所谓“传说里的粪作”好像也没那般差劲。甚至,从某种层面来讲,“ASB”还处处都彰显着用心以及别致之处 - 在历经了数不清究竟多少轮的升级更新以后,它也愈发变得像一款标准的格斗游戏。然而,市场终究是冷酷无情的,那些源自氪金机制与“40分满分”所滋生出来的负面评价,早已木已成舟。只是,真的很可惜那些精致的角色模型以及还原到极致的招式演出。
对于一款被称作“粪作”的作品来讲,其随后应有的标准剧情会是这般情况:被牢牢地钉在电子游戏的耻辱之柱上面,最终遭受所有人的遗忘。不过就在这世界之上,始终存在着一些事情是属于你难以进行预料的,恰似那边在好好举办着的“JOJO吃鸡”,这边经过改头换面的“ASB”却突然现身在了游戏发布会之上。
《JOJO的奇妙冒险 群星之战 重制版》
请不要责怪我,在开头的时候,讲了那么多,和题目没有关联的,多余的话——毕竟,要是想要去了解《JOJO的奇妙冒险 群星之战 重制版》(以下简称“ASBR”),那咱们就很难避开它的前身。从某种特定意义来讲,恰恰是因“ASB”所打造的“传说”,才致使JOJO如今处于尴尬情形,一方面是动画热播且人气居高不下,另一方面却是 game 改编市场有着长达七年的空窗期,哪怕是在 2015 年发售的,《JOJO 的奇妙冒险 天堂之眼》,也只能凭借“ASB”的遗产以及粉丝们的热情,收获一个平平常常的评价。
毕竟,《JOJO的奇妙冒险》跟大部分热血战斗漫画不一样,它不是那种“比谁拳头硬”的王道系作品。对于追求直观反馈和爽快感的电子游戏而言,要把荒木飞吕彦那天马行空式的“出招”以及“拆招”呈现出来,绝不是件容易的事。更遑论荒木飞吕彦在原作里展现出的强烈个人风格,曾致使《JOJO的奇妙冒险》被视作最不适合3D化的作品之一。
然而就这一点来讲,“ASB”肯定是知晓门道的,其开发商长时间专注于各类漫改的开发历程,最终塑造出了“ASB”里别具一格的角色造型以及渲染样式,有无论是每个角色差异化显著的动作姿态,还是用来展现角色阴影的漫画式笔触,都使得“ASB”一开始就和其他漫改游戏形成了显著的不同。
到了重制版里,那种独特感在经过高清化处理后,得到了全方位的继承。只是在角色配音跟模型上色方面,“ASBR”明显受了2014年后TV剧集的影响,以第三部空条承太郎之外的一众角色作为开头,大部分经典角色都被新一代JOJO声优们重新诠释了dnastar key,基础配色也变得更符合动画粉丝们的审美规则。鉴于“星辰十字军”播出后才开始彻底成型的新生代粉丝社区,这样的改动,好像也在情理之中。
本作中的空条承太郎默认色调为黑色
当然,哪怕是拥有了更为广泛的受众群体,去重制一款人人皆知的“粪作”,这依旧是一件极其需要勇气的事。因为你必定会沦为玩家眼中爱挑毛病的对象,特别是在那些曾决定原版本成败的关键要素方面——就像在“ASB”里,参战角色阵容对收费DLC过度依赖这种情况。
既然称作“ALL STAR”的这个游戏有名,那么这作品当然收纳了从第一部到第八部的多数受欢迎角色,并且在实际能够使用的角色数量方面,“ASBR”也算是花了心思,努力了。
除了首发便内置原版DLC里的丽莎丽莎,老年乔瑟夫,伊奇,吉良吉影,福葛,乔泽育朗等九名角色外,本作还在此基础上新增了第一部的史比特瓦根,第三部的玛拉雅与佩特夏(宠物店),第四部的空条承太郎,山岸由花子女,第五部的特莉修,普罗休特&贝西,加丘,第六部的F·F,第七部的迪亚哥。现阶段,参战角色可用人数多达51人,并且,从“波纹”到“吸血”,再到“替身”,然后到“骑乘”,每名角色的战斗风格差异巨大,如此一来 ,本作基本照顾到了所有玩家的需求。
然而,数量能满足观看需求是一方面,“ASBR”在第八部参战角色挑选方面所展现出的态度,却是另外一方面。即便漫画已然结束,在这部作品当中你依旧仅仅能见到连载开始阶段的东方定助——我想要表达的是,不管后续的四名DLC角色里有没有涵盖其他第八部角色,如此情形都会让人觉得颇为遗憾。
更 的是,这种参战角色方面的缺失,也在间接层面上,给本作的新模式“群星之战”,带去了并非必要的麻烦。
首先需要说明的是,“群星之战模式”是“ASBR”里头用来替代原版剧情模式的单人游玩形式,它依据预先设定好的对战条件展开,经由呈“块状板块”形态的“面板”,为玩家重现了一部至八部JOJO故事里的经典战役或者是“IF战斗”,在玩家达成一定数量的战斗面板后,可解锁其中难度最为严苛的“最终战役”,就一作为展示情怀途径,还能顺便帮新手玩家锤炼基础的模式来讲,它的实用性确实比原版中简陋的“故事”要高出许多。
例如,第二部最终面板的预设条件是,要打败处于全程究极生物状态下的卡兹。
只是,对于那种“一人代表一整部作品参战”的情况而言,状况不免会变得有些尴尬,没人可打的东方定助只好把矛头指向历代JOJO们,最终决战更是仅仅强行找来没有任何关联的外援角色乔泽育朗,才好不容易把面板填满。
无人可打
且不说,就一款游戏来讲,经历了各种复杂反馈进而实现升级的“ASB”,依旧有着相当出众的基础。
虽说在类型范畴内,“ASB”跟那些同样是出自同一源头之手的游戏,都能够被归到“2D格斗游戏”这一类别里,然而它们相互之间的本质性差异也是能够凭借肉眼清晰看见的。相较于更着重于演出效果的“一键技能释放”这种方式,“ASB”选取了偏向老旧体例且硬核的横版指令式战斗当作根基,这也就表明了这款作品一块儿拥有着“高门槛”跟“高上限”的特殊性质。于轻、中、重攻击的出招逻辑范畴内,要是玩家期望打得精彩且好看,那就必定得在学习指令以及钻研连招方面投入更多精力,如同每一位格斗游戏玩家都得从练习“→↓↘+P”开始一般。
如果你仅仅只是一名 JOJO 粉丝,在此之前并没有太多格斗游戏方面的经验,那么倒也无需太过忧心难过。虽说,大部分复杂的技能效果即便是重复地练习也依旧需要再次重复练习从而才能够灵活运用得当,但是“ASBR”的确在此前原版的基础之上加入,具有只需要连续不停击打轻攻击键进而便能够释放 COMBO 的名为“简易律动”的功能以此来对玩家进行辅助支持,这使得本作相较于原版而言,上手的门槛降低了许多。
在这般基础之上,更为值得给予肯定的是,“ASBR”并非是简单纯粹地去把往昔那一套玩法进行复制粘贴,而是针对原版的战斗系统展开了精细入微的修改,使得本作无论在战斗节奏方面,还是在操作反馈层面,均与过去形成了较为显著的区别。
在其中,带来改变最为明显的,乃是本作于原版基础之上所追加的“援护”机制。如同大部分漫改游戏那般,适时现身的援护角色,既能对对手的攻击节奏予以扰乱,在很大程度上,还拓展了原版战斗系统里的连招可能性,要是把它和同样新增的“简易律动”机制组合运用使用,更是将连招的学习成本大幅降低了。
于此同时,原版游戏里的攻击回避招式“JOJO立”,那个能快速切换连招模式的“抓狂取消”,还有使用经典台词削减对手必杀条的“挑衅”等要素,在本作当中同样得到了全面的保留。结合众多花样繁多的招式效果以及加速的游戏节奏之后,本作充分展现出了其身为格斗游戏对于“玩家间博弈乐趣”的追求。
然而,从另外一个角度来讲,倘若你向我发问,原版里的那些问题是不是真的随着重制就全部都不存在了,那么我的回应依旧会是否定的——尽管,我明白他们已然在尽力去尝试了。
事实上,不管是九年前的“ASB”,还是如今的“ASBR”,角色间的平衡性都是个大难题。若究其缘由,角色攻击形式间的巨大差异,绝对是其中最关键的问题——每部角色间存在巨大差异的攻击风格,还带来了形形色色的技能效果,其中更有大量诸如“时间停止”“剥夺敌人特定动作”“造成持续伤害”这般特殊的替身效果,虽说这在很大程度上还原了漫画里的名场景,可也注定了难以搞定的战斗力平衡。
进入“ASBR”后,因角色数量增加,此问题愈发尖锐,特别是原版里部分角色被削弱后,以佩特夏为首的一些“手长”角色,在当下环境变得极为强势。
此外,有个莫名其妙的“联机难”问题,困扰着多个平台玩家,其中包括与Steam平台相关的玩家。不知是何缘故,“ASBR”在线上对战方面,存在“自动匹配时间过长”“连接质量不稳定”等状况,对于一款刚刚发售,而且还有巨大开发价值的格斗游戏来讲,这实在有点要命。更离谱的是,这个问题竟然不只是在大陆玩家之间出现,或许,这次问题真的并非出在玩家的网络上了。
但话说回来,若你打从一开始便仅是想感受一下那种具备超浓郁JOJO风格的格斗游戏,且更不在乎那极难保持维持的角色平衡状况,那么“ASBR”着实相当具备值得去体验一番的价值。起码,相较于同样身为“未来遗产”范畴的“天堂之眼”来说,它是含有了更多的可供深入钻研探讨的内容成分,甚至在演出呈现方面、玩法模式层面,以及细节之处的还原程度上都更占据优势——。
可关键在于,它同时还是你于市面上能够瞅见的,独家依赖本世代硬件的JOJO游戏哟。
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