发布时间:2023-08-05
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明天我很高兴分享这篇由早期测试版用户、AART 的建筑师 Mads 撰写的文章。 他首先在支持峰会上分享了制作《草原》的文章,颠覆了你对外挂疗效的想象。
欢迎阅读本文,本文致力于指导您如何制作“草”。
“”项目是专门为了发布(SU软件的一个新的扩展分支)而制作的。 是一个强大的新工具,用于分散所有类型的复合对象,包括组件以及宿主对象和平面的皮肤。 这在处理草、树木和灌木等 3D 动物时非常有用。
我相信大多数像我一样的SU用户在渲染这部分时都面临着巨大的挑战。 之前我也尝试过制作去中心化的插件,但是这种插件非常粗糙,虽然也能起到一些作用,但是还是有些局限性。 为此,很多时候还需要依赖一些其他的软件,比如后来的PS。
不过,我想你们还是喜欢SU。 作为一名建筑师,时间不够总是一个问题。 就我而言,这取决于我如何在很短的时间内完成设计。 这就是我选择SU的原因。 它快速、直观、灵活且方便。 感谢大批SU开发者不断扩展功能,为用户开辟越来越多的机会,逐步缩小与其他成熟先进的3D软件的差异。
简单介绍后,我将向您介绍一些“草”场景以及我如何使用SU自然分散插件(for)作为主要工具之一。
创建此场景是为了测试 SU 插件的性能。 为此,我选择了水景,没有建筑物! 这是我以前从未做过的事情。 我喜欢根据我的工作流程来控制一切,所以我决定从头开始做一切,比如正确放置每棵草。
我从网上收集了一些参考图片来展示杂草的样子。 我还发现了一些鼓舞人心的水景图片来帮助我构思这个项目。
3D 草生产
在继续之前,我需要说的是,如果没有其他优秀的 SU 插件,这项工作就不会那么容易。 对于草地,我使用了 和 Fredo 工具。 创建地形时,我使用了SU的()工具。 借助自由缩放工具,您可以扭曲和弯曲几何块,纹理扩展工具是一个非常好的工具。 当你将材质粘贴到一些奇形怪状的几何体上时,效果不会失真。
首先,我借助自由缩放工具将草组件按照不同的角度弯曲。 然后使用纹理增强工具对草进行纹理处理。 我根据不同的红色调制作了草的纹理,并将它们粘贴到每片草上。 之后,我根据纹理的位置产生不同的红色色调。 这样我只需要在Vray中调整一种材质即可。 我觉得这种操作在一些复杂的场景下是非常有优势的。
基础草材质
我用同样的方式创造花朵。 我制作了一个一体化的花朵纹理,然后使用纹理增强工具连接其位置以适应几何形状。
综合花材
现在我需要制作稻草包。
这部分是我在整个制作过程中第一次使用SU自然分散插件。 我制作了一个简单的圆圈作为主要对象,并选择了我之前制作的四个草组件进行分散。 我对不同的树林有不同的设置,并且在大多数情况下,我使用均匀分散的方法来确保特性的随机变化。 控制布局有无限的可能性,仅仅这一点小小的改变就带来了难以比喻的收获。
最后,我制作了一些不同的灌木丛,这个模型以一小片草地开始,以高高的芦苇结束。
使用V-RAY
这一步相当简单。 我使用反射视口和单向材质来获得半透明效果。 对于花朵的叶子,我还制作了透明度贴图和凹凸贴图。 另外,凹凸贴图有点过头了。
以下是我将在最终场景中使用的一些动物包。
地形建模
正如我之前提到的,地形建模主要使用 SU 中的细分工具——另一个优秀的插件。 如果我们希望地形更加平滑,沙盒插件将是最好的选择,而细分工具可以为我们提供一些不错的附加功能。 当你希望事情变得简单,但是你可以控制分散的布局形式时,你如果不使用它,一切都会变得非常困难。 稍后我会和你讨论。 首先,我使用了一个简单的沙箱平面,然后使用细分工具创建了地形。
当我对最终设计感到满意时,我使用 Fredo 的增强贴图工具用纹理覆盖我的地面并保持地形不扭曲。 这让我回到了细分工具,并使用描边工具,我可以通过单击和拖动在现有纹理地面的底部绘制新纹理。 我以同样的方式对道路区域和水面进行纹理处理。 细分工具也可以在没有一点纹理失真的情况下完成。
现在我可以使用细分工具中的“选择画笔”来设计自然分散的地形模型。 通过单击并拖动画笔,我可以选择特定区域sketch up 3d树木模型,特别是在道路区域,我需要对分散布局进行更多控制。 我把这个区域变成了一个组,并将相机也放置在场景中。 今天,我已经计划使用自然散布工具( )。
下面是最终的相机位置
用于地形 3D 模型
插件现在可以使用了!
现在有趣的部分开始了,换句话说,就是插件的广泛使用。
我将 Grove 组件导出到场景中,并将它们合并到简单的 V-Ray 代理中。 我首先散开的是道路,中间是草地,右边是模糊的陡峭且凹凸不平的小路。 由于我之前将道路区域分组,因此很容易操纵散布参数以获得良好的外观。 在这些情况下,我们有必要使用一些其他的分散特征。
由于我制作了倾斜的地形,因此我需要根据地面分布我的组件。 所以我使用了向下的滑块,这样就可以将其设置为正常方式。 我还在区域部分使用了比例衰减工具,使滑块过渡到轨迹。 由于我使用代理而不是可见组件,这保证了“唯一渲染”功能,因此我可以通过编辑渲染列表来控制效果。
对于道路区域,我使用了六个视口:一个用于树木sketch up 3d树木模型,一个用于花朵,一个用于石头。 我还自动散布一些石头,这些石头和地面覆盖纹理的简单凹凸贴图用于装饰。
下面是道路区域分散后的第一个测试渲染。
其余的散射也是以同样的方式完成的,并且由于大多数其余的动物都远离相机,所以我使用了特写镜头,确保排除了镜头外不可见的每个散射作为距离裁剪,由于这样对于人眼看不到的地方就没有必要使用如此高细节的背景了。
最后,我放置了一些行道树并为河流制作了水材料。 我没有花很多时间做灯光调整,因为我没有时间去做。 因此场景照明使用了通常的 V-Ray 太阳和天空。 对于大海,我使用了 HDRI 反射贴图。 最后我的 V-Ray 设置只是中等质量的外部设置。
下图是最终渲染的效果图。
这是使用红色的覆盖材料的图片。
后期制作
我花了不到一个小时进行后期制作。 我已经找到了背景图像和背景街道树木,所以我只是花时间调整灯光、对比度和色调平衡。
希望大家都能从本教程中有所收获。 但请记住,这只是 SU 插件众多巨大可能性的一小部分。
在本教程中,我已将地形模型和使用的组件(草、花等)导入到 Ronen 的免费商店中,因此您可以自由地在 3D 模型中操作它们或在自己的项目中使用它们。 赶紧打包下载《草原》资源吧!
下面您可以看到我之前制作的其他渲染测试图像。
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