发布时间:2023-08-29
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绘图能力是建筑师必备的技能,我们用它来让我们的想法闪闪发光。 一张能俘获老师、俘获乙方的表演图,不仅能获得高分、拿下项目,还能通过对制作过程中光感、材料和细节的掌握,展现出建筑师的素养。 下面通过一个特别小的案例给大家带来一些关于VFS渲染的知识。 右图是最终图,复制绿城西溪国际项目,使用的软件是SU、VFS2.0、PS(目前已经发布了3.0测试版本)。
△ 最终效果图
△实景照片
作为抄袭作品,后期调色和环境氛围处理都比较简单,只需要根据参考图片进行复制和更改即可。 但普通疗效图的制作需要收集大量相似的真实场景参考,才能准确把握光感,达到近乎真实的疗效。
案例研究分为三个部分:
1、建模;
2. 渲染;
3.后期。
【一】造型
以下是该项目的一些真实照片。
△实景照片
△SU模型
作为局部渲染,我没有在SU中将整个建筑倒置,建模过程很简单,只需完善标准单元并制作构件阵列即可。 参考图中关灯的房间单独搭建一个小房间,布置一些灯具。 以后直接用点光源来渲染就可以了。
虽然是这么简单的一个模型,但是细节上却需要全面。 为了实现真实的渲染,需要构建完整的模型。 如果有真实的凸凹进退,就会有真实的光影效果。
△材质△白模
△包装详情△室内
关于细节:你可以在模型上看到所有的大理石接缝,实际的体积是在不同材料的交汇处构建的,而不是用线条分隔。 因为除了VRAYq版本的材质外,其他渲染图都没有线框,但真实的关节处会渲染出真实的光影效果。 如果要渲染模型,尤其是写实渲染,就必须构建每一个细节。
其他建模过程我就不详细说了,有机会我会和大家分享一些关于建模的知识。 这里我只是指出,建模时一定要掌握组件和组之间的关系以及三者的嵌套和分组。
[2] 渲染
渲染过程主要分为三个步骤:
1.材质贴图和VRAY材质分配;
2、环境光及各种辅助光源的构成;
3.调整主面板的渲染参数。
为什么我们要提到纹理制作? 作为写实渲染,使用SU自带的贴图是不行的。 帧率低但素材库有限。 在百度搜索到的高清贴图也是不能接受的,因为大部分分配给SU的贴图都不是无缝拼接的,同一张贴图在连接处会不连续,所以收集好贴图纹理非常重要,我会下面分享一下我常用的材质包材质:
1、CG.com,一个非常好的贴图网站,只要注册一个账号,就可以享受1K以上帧率贴图的下载,而且大部分贴图都是无缝贴图
2. 纹理。 作为国际知名的建筑模型网站,提供了大量精美的3D模型和纹理。 纹理的质量特别高。 除了纹理之外,还有各种动物材质的渲染PNG。 动物采用多个太阳角度渲染,非常方便实用。
3.高级纹理包,这个纹理包广泛应用于各种渲染器中,是一种非常中间的纹理,包括各种反射层和凸凹层,VFS也可以使用sketch up vr玻璃材质,但是材质的初始设置将不再是标准材质层并且使用了材质,渲染出来的材质纹理非常真实,这是任何材质贴图都无法比拟的。 这里对中间纹理不多介绍,以后我们会通过详细案例进一步介绍此类纹理。
△.com
△材质图
△ 树木材质
△高级纹理
对于建筑的这个部分渲染,只需要一张材质贴图,并且只使用VRAY标准材质。 观察参考图片可以看出,建筑屋顶材料是有纹理的抛光花岗岩。 参考图中的花岗岩不仅仅是其本身的雪花纹理。 ,还有一些较大的密度纹理变化,雪花纹理的大理石纹理比较好收集,但我自己做了一层密度纹理变化。
有纹理的大理石材质是通过PS将两种纹理叠加生成的,类似于做旧。 因为它是抛光大理石,所以没有使用凹凸(凹凸)贴图。
接下来就是材质的参数调整过程。 本案主要涉及金属窗、石皮、玻璃三种材质。 金属包括两种窗金属和一种灯栏金属,以下是材料参数。
△石头
△玻璃
△金属
1、石材材质,添加反射层(),默认IOR为1.55,不变,将光泽度高光和反射改为0.9,增加材质光泽,突出模糊纹理。
2. 对于金属,添加反光层并根据实际材质反射和模糊纹理调整光泽度。 将铝合金材料的光泽度调整为0.7-0.9之间。
3.玻璃。 玻璃是突出建筑物最重要的材料。 它可以反映周围的环境,也可以反映建筑物的内部。 因此,玻璃材质的调整直接影响渲染效果的质量。 我调整玻璃材质的总体思路是,首先创建玻璃固有的颜色,即漫反射层(),透明度高sketch up vr玻璃材质,接近全透明,然后创建反射层。 通常玻璃折射率(IOR)为1.55,而我想要达到更高的环境反射效果,我一般将IOR调整为2或更大。
通常效果图的玻璃材质的制作到此就结束了,但是为了做出更真实的玻璃效果,还需要添加凹凸贴图(BUMP)。 观察一些高层写字楼的正面玻璃幕墙,我们会发现玻璃幕墙并不是完全平坦的,制造过程中无法产生绝对的平面,而是有很多起伏,这会造成外部环境的影响。被玻璃反射后会发生扭曲,类似于轻微湍流的海面,所以真实的玻璃渲染需要根据上述参数添加凹凸贴图来控制玻璃起伏,类似于渲染海面材质,在凹凸贴图中选择噪波(Noise),调整幅度频率等选项来控制波动的大小。 至此,玻璃材质就完成了。 事实上,所有参数值的调整都不是绝对的。 需要根据感觉不断测试才能达到满意的效果。
最后一点是关于折射。 玻璃有长度,所以会发生折射,反射出来的画面会发生偏移。 而且,玻璃的长度对于整个建筑来说是微不足道的,它的折射也是微不足道的。 为此,我渲染Glass时没有添加折射层,折射会消耗大量渲染时间。 除非渲染一些细节场景比如玻璃球或者水滴。
△玻璃表面凹凸不平造成反射畸变
△玻璃表面凸度调整
△实际渲染结果,玻璃反射失真
△ 有折射层(左)和无折射层(右)球体渲染对比
第二步渲染、环境光和辅助光源合成
观察参考图,发现主天光是从建筑两侧射入的,图中面向的建筑就是逆光面。 首先,我没有使用默认的VRAY天光进行天光渲染。 因为习惯了HDRI天光渲染,我发现默认的天光有太多的限制。 虽然HDRI贴图的原理和材质贴图基本相同,但是HDRI贴图是32位的图像,可以存储更多的图像色温信息,虽然SU默认的环境光是一张HDRI贴图加上一个代表太阳的太阳光源。
我用HDRI贴图来代替默认的全局天光,让整个环境先被均匀的光照亮,然后添加一个点光源来模拟主光源的位置,也就是太阳,这样模型可以分为明暗并形成阴影。
因为参考图中有一个房间是开着的,可以清楚地看到内部的灯具,所以模型需要构图卧室。 我使用了最常用的点光源,稍微布置一下外观,直接添加点光源来模拟室外的照明。 。
△点光源参数面板
光源设置好后就可以进行渲染了。 事实上,为了渲染高质量的图像,需要调整输出参数以防止图像表面出现斑点和错误。 然而,图像输出参数的调整所涉及的理论知识非常复杂。 本教程暂时不涉及,而且VRAY3.0已经将复杂的参数调整转化为滑块,中低参数都可以通过滑块控制。 如果你的机器运行速度慢,建议使用轩云。
△ 渲染结果
【三】后期
老话说,三分靠渲染,七分靠后期。 事实上,这些世界顶尖的治疗影像公司都对PS后处理嗤之以鼻,但并不能证明PS确实是后处理的神器。
△Ps后处理动态
在后期处理中,仁者见仁智者见智。 作为建筑师最基本的技能,P图的过程就不再重复了。 强大的PS甚至可以P出效果逼真的SU裸奔画面。 关于动物材质的选择,材质包提供了各种光照方向的动物材质,只要材质与整体环境光相匹配,稍微处理一下就足够了。
△最终效果图
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